terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Saiba como foram os primeiros testes da 5ª Edição de Dungeons & Dragons!


Hoje é um dia cheio! Para os fanáticos do cinema, chegou o novo trailer de Os Vingadores. Para quem só quer passar o tempo, tem a lista completa dos comerciais do Super Bowl deste ano. E agora, um presentaço para os nerds mais hardcore, repleto de notícias fresquinhas do desenvolvimento da 5ª Edição do RPG Dungeons & Dragons!
A reportagem traz as impressões iniciais da equipe do site Critical Hits, e vai nos mostrar como está o desenvolvimento da nova edição.
A nova edição de D&D promete dar ainda mais liberdades para os jogadores e mestres, refinando a natureza do jogo imaginativo de contar histórias em grupo. As quatro áreas inovadas que mais geraram atenção, por enquanto, são as seguintes:
Pontos de Atributo
Desde a 2ª Edição, os valores de atributo nunca tiveram propósitos próprios. Seus modificadores e bônus sempre importaram, mas a área de 3 a 18 sempre foi meio indefinida no que realmente valia a pena ou não. Mike Shea, do Critical Hits, achava que o destino dos atributos eram de sumir completamente na evolução do jogo, deixando apenas seus bônus. Mas a realidade foi bem diferente.
Os valores de atributo já estão enraizados no D&D, e em vez de adicionar novos bônus e novos fatores, agora eles terão muito mais importância.
Uma das maiores melhorias foi tornar os atributos uma espécie de teste de perícia passivo. Por exemplo: você quiser abrir uma porta emperrada, e a Classe de Dificuldade para abri-la é 13. Se você tem 15 pontos de atributo em Força, você nem precisará rolar. Algo elegante, simples, fácil de entender, e que usa o valor inteiro, em vez de focar apenas no bônus. Ainda existirão bônus para os atributos, mas agora o atributo em si possui uma importância muito maior.
Agora, seu personagem é mais representado pelos seis valores de atributos (ForçaDestrezaConstituiçãoInteligênciaSabedoria eCarisma). Todas as pequenas melhorias simplesmente melhoram estes valores. De acordo com Monte Cook, tudo o que cresce do seu personagem parte dos atributos principais.
Progressão de Poder mais “achatada”
Nas edições iniciais de D&D, e em especial na 4ª Edição, a progressão de poder do personagem sempre foi muito linear. Na 4E, entre talentos, itens mágicos e bônus de nível, você basicamente recebia +1 para ataques, defesas, e perícias. Já que esse bônus modifica um d20, você pode dizer que a cada nível é igual a mais 5% de chance de ser bem sucedido em alguma coisa. Na 4E, quando você está lutando contra uma criatura quatro níveis superior a você, fica 25% mais difícil de atingir, e acerta seu personagem 25% mais.
A nova matemática do D&D é mais achatada. Isso significa que esses bônus de 5% ficam mais distantes e menores entre os níveis. Agora, monstros de níveis baixos, podem acertá-lo. E você pode errá-los. Significa que testes de perícia não parecem mais impossíveis em níveis baixos, e absurdamente fáceis em níveis altos.
Essa progressão achatada também dá mais poder para jogadores tentarem fazer coisas que normalmente evitariam. Se a chance de atingir com uma besta é apenas um ponto a menos do que atingir com uma espada, eles poderiam ficar tentados a pegar e atirar de vez em quando. Especialização de perícia poderia não lhe dar o bônus gigantesco que dava na 4E. Em vez disso, perícias especializadas poderiam ser apenas 5% ou 10% mais fáceis de outras coisas que você pode fazer.
Você não vai encontrar o problema da 4E, onde você tentaria fazer exercícios com o trono ao conversar com um nobre lorde, só porque sua Diplomacia é 12 pontos menor do que seu Atletismo.
Tudo isso não só ajuda a equilibrar os níveis pelo jogo, mas também aumenta as escolhas que os jogadores pode tomar, já que não ficam achando que só podem fazer o que são especializados.
Velocidade
“Mike, você só tem mais cinco minutos.”
“Tranquilo, só tem mais uma luta contra um chefão.”
Esta citação é real, de um dos jogos mestrados por Mike na fase de testes. Nos cinco jogos jogados por ele, todos estavam repletos de história e muita ação, dentro de apenas quatro horas. Foram dúzias de batalhas, navegação por armadilhas e perigos, e todo tipo de negociação. Em vez de calcular o tempo pelo número de batalhas (normalmente de dois a três), foi possível adicionar uma hora inteira de sessão apenas para explorar uma cidade local, porque havia espaço de sobra.
Os exemplos foram feitos com jogos onde se usou apenas mapas improvisados, mapas completos com miniaturas, ou simplesmente a imaginação coletiva.
A velocidade de jogo era um grande problema na 4ª Edição. Jogadores novos demoravam muitos minutos apenas para descobrirem o que poderiam fazer com suas habilidades durante o combate. E com a enorme quantidade de habilidades nos níveis superiores, mesmo os veteranos podiam demorar até saber o que fazer.

Voltando ao Teatro da Imaginação

“Como assim eu não tenho uma adaga? Por que eles não me deram uma adaga?”
“Se você tivesse ido para um ferreiro, que poderia vender uma para você por esta prata que está carregando…”
“…vai se danar.”
Dois dos grupos adentraram as Cavernas do Caos com a ideia de que seu poder estava igual à 4ª Edição. Eles tinham grandes espectativas sobre sua capacidade. Ambos retornaram para o Forte sangrando, espancados e com uma longa lista de compras de cordas, bastões, postes e bestas.
Ambos os grupos adentraram como personagens da 4E da primeira vez, e como personagens Old-School na segunda. O que eles entendiam das regras da 4E logo se transformou no entendimento de que eles precisam assegurar seu próprio destino. O mundo não vai salvá-los, apenas eles podem fazê-lo, e a melhor arma que possuem é sua imaginação.
Assim que essa transformação aconteceu, o jogo inteiro mudou. O antagonismo entre jogador e mestre se transformou numa verdadeira história cooperativa. Descrita por Monte Cook como a principal mecânica do jogo, os jogadores disseram ao mestre o que eles queriam fazer, e o mestre lhes disse se foram bem sucedidos ou não.
O Grande Desconhecido
Apesar do principal do jogo parecer firme e forte, ainda há muito que não sabemos. Toda versão de D&D sempre foi jogável em níveis baixos, mas em seis versões de D&D, todas elas mostram certas falhas em níveis altos. Só depois vamos ver se os níveis altos manterão o desafio ao jogador bem balanceado, uma velocidade rápida de jogo, e a diversão tanto para jogadores quanto mestres.
Também não sabemos nada sobre as classes avançadas, para aqueles jogadores que gostam de mexer bastante em seus personagens, e escolher dúzias de opções para construir um personagem específico.
A aproximação modular para o combate tático também continua um mistério. Como o combate tático irá encaixar no resto do jogo? Quão modular vai ser este combate?
É bom lembrar que a Wizards of the Coast está dando grande valor às opiniões de fãs e clientes, sejam jogadores ou mestres.
E aí, o que achou? São boas as primeiras impressões?

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