quinta-feira, 19 de janeiro de 2012

Veja as artes da evolução dos inimigos de XCOM: Enemy Unknown!


O clássico X-Com: UFO Defense possuía um enorme mistério em torno de seus inimigos. A equipe de agentes controlada pelo jogador muitas vezes tinha de sair do veículo de transporte aéreo completamente às cegas, sem saber quem ou o que estava enfrentando. Só depois de perder mais da metade da equipe e eliminar o último alien por pura sorte é que o jogador sabia o que esperar desta raça particular de extra-terrestre.
Agora, o departamento de arte da Firaxis vem apresentar a evolução dos inimigos do game clássico para o remake XCOM: Enemy Unknown. Confira abaixo e clique nas imagens para ampliar!
Sectoids
“Nossa primeira missão foi o Sectoid. Todos sabem o que é, porque é o primeiro alien que você encontra no game. Nós sabíamos que se acertássemos aí, as pessoas começariam a acreditar e ficar ainda mais imersas em nosso universo.”
“Nós olhamos o desenho original do personagem, colocamos de lado, e começamos a desenhá-lo. Estas são as primeiras que nós tivemos de resultado. Nós na verdade estávamos pensando em fazê-los bem altos, num visual bem alongado.”
“Eu estava assistindo Aeon Flux na época, e isso influenciou muitas de nossas decisões. Eventualmente, voltamos a fazê-lo menor. Nós realmente queríamos usar o visual mais emaciado. Em um determinado momento, pensamos em colocar uma armadura nele, porque o que é bizarro no personagem é que ele é um cara pelado com uma arma.
“Achamos que é mais assustador se ele está nu. Se você vê caras pelados com armas, com certeza não tem algo de normal aí. Esse cara é maluco!”
“E foi nisso que chegamos. Acabamos deixando bem fiel ao original sem tentar muito. Queríamos ele bem visível no jogo, e aquela luz brilhando de dentro para fora dele o ajuda a ser mais visível de uma visão isométrica, especialmente em ambientes escuros. Também se liga com a ficção de todos os poderes psiônicos que os Sectoids possuem.”
Mutons
“Esses caras eram um desafio, porque ele é um soldado gigante, e é um cara ameaçador mesmo num collant verde. Nós queríamos fazer de uma forma que, assim que você o visse, saberia que era um Muton.”
“Essa foi nossa primeira passagem. Ele é um soldado, mas é meio órquico, e queríamos ele bem brutal. Queríamos que parecesse bem tribal, e bem imponente fisicamente. Também pensamos em remover a pele rosada e a armadura verde.”
“Isso era órquico demais. Por exemplo, as caveiras humanas no cinto — que adorávamos por ser irado demais. Você poderia imaginar que Mutons provavelmente carregavam troféus por aí, mas ficou muito órquico.”
“Enquanto olhávamos para ele, sua natureza humana meio que nos incomodou, e enquanto chegamos próximo do ponto de animá-lo, nos incomodou ainda mais. Então o fizemos meio primata — mais primal. Mudamos muito suas proporções. Ele é muito mais largo, e um pouco menor, porque está meio curvado.”
“E foi aqui onde chegamos. A ideia por trás dos Mutons é que estes caras são o Seal Team 6 intergalático. Nós queríamos que esses caras fossem os grandes inimigos. São o Seal Team 6 do mal. Unidades militares que trabalham juntos, então eles chamarão constantemente seus companheiros e planejarão várias formas de flanquear seus adversários. Sua natureza tribal lhes dá força. Eles possuem uma habilidade chamada Blood Call, que os permitem atirar em todos ao seu redor, e então, esses caras ficarão mais fortes, já que terão vários bônus por causa disso”.
Cyberdiscs
“Este era bem legal, porque tinha um desenho original bem simples, exigindo que nós pensássemos muito em ‘O que ele faz?’ ‘O que queremos que ele faça?’ Este provavelmente era um dos personagens mais escritos do jogo.”
“Ele é enigmático. Mesmo no jogo original. Claro, ele é um pequeno disco, mas sempre nos pareceu como um inimigo muito enigmático, porque ele não demonstra muito de seu personagem do lado de fora, e não faz muito barulho. E nós queríamos aumentar todo o enigma em volta dele.”
“Uma das coisas que queríamos que ele fizesse é desafiar a realidade. Ele tem tanta coisa dentro dele que não é possível caber tudo aquilo, mas de alguma forma, cabe. Quando ele se abre — quando ele vai atacar você — ele se revela. Se tornando muito mais ameaçador e maior também. Você pode ver a escala nesta imagem. Quando ele se abre, você pode ver o lado orgânico de dentro dele, e ele é mais vulnerável também.”
“Desenhar o inimigo assim tem benefícios em jogo. Quando está em sua forma compacta de OVNI, ele é muito difícil de atingir. Mas quando se abre para atacar, é aí que ele se torna vulnerável para o seu ataque. Mas ele ainda é um alien muito poderoso. E tem formas de se curar.”
Thin Man
“Este é um novo personagem no universo XCOM, e ele bebe de diferentes fontes. A ideia de que monstros estão entre nós é provavelmente uma das mais antigas, mas também encaixa no folclore dos OVNIs — que eles estão entre nós e nos observando. Eles possuem infiltradores. Ao mesmo tempo, nós fizemos um negócio meio Homens de Preto. O Thin Man é muito alto. Anormalmente alto, anormalmente magro, mas se ele estivesse no meio da multidão, você poderia não percebê-lo, mas sentiria algo de errado. Ele está perto, mas não é perfeitamente humano.”
“Ele não se move naturalmente, parecendo que possui ligamentos e articulações demais, dando para ele várias características interessantes. É um dos nossos favoritos.”
“Suas animações são bem diferentes, e você pode ver algumas delas aqui. Ele é bem reservado, mas quando se movimenta, suas animações ficam bem maneiras. Alguma dessas são artes bem iniciais, de quando os animadores começaram a trabalhar com ele. Novamente, foi no momento em que estávamos assistindo Aeon Flux e estávamos conversando sobre as figuras alongadas.”
“Ele está coberto da melhor forma que pode, mas você percebe estes pequenos detalhes, como nos pulsos, onde há um pouco de descoloração. Você nunca irá querer que ele tire seus óculos, pois ele não é uma cópia perfeita. Queríamos trabalhar com o fato de ele dar um nervoso nas pessoas. Ele pode saltar vários andares de altura, sendo desconcertante e muito útil taticamente. Ele também usa veneno como uma arma. Ele possui esse movimento onde mostra sua mandíbula e vomita veneno, para que você saiba que o que tem dentro dele não encaixa com o que você vê de fora.”
O game tem previsão de lançamento para PC, PS3 e Xbox 360 entre setembro e novembro deste ano.

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